骨骼动画相关参数
(此章节较大程度上参考了风祭的编辑器教程)
骨骼
骨骼存储了网格的蒙皮数据以及自身的动画数据,动画数据不仅包含坐标变换,还包含有显示数据,决定骨骼在每一帧是显示还是隐藏。当然骨骼本身并没有显示或隐藏一说,因为其自身并不参与渲染,其显示帧数用于控制绑定于其上的网格、粒子与尾迹,以骨骼的显示动画数据决定这些元素的显示与隐藏。
骨骼名称
一般情况下无需更改此项,但是需要注意的是人物模型的骨骼必须以Bip
作为前缀,否则会出现人物移动时不播放动画,人物在地面上滑动的后果。
调整显示帧数
此功能可以直接修改骨骼的显示帧数而无需通过3ds Max进行修改。输入方式为起始帧数、终止帧数、显示/隐藏,以英文分号分隔,例如希望将该骨骼100帧到200帧设置为显示状态,那么输入应为:
100;200;1
如果要设置隐藏状态则最后一个参数为0。
动画
X文件的动画仅包含每个动作片段的开始与起始帧数,并不包含实际的动画数据,任何修改动画数据的操作(除去骨骼的显示帧数)都需通过3ds Max完成。一般一个人物模型的动画包含:
bat_idle
:人物站立时动作。bat_run
:人物奔跑时动作。bat_specialidle
:Ctrl+F1的动作。single_run
:人物快速奔跑的动作(移动速度大于430时)。dance
:Ctrl+F4的动作。dead
:人物死亡的动作。死亡后将保持在死亡动作的最后一帧。relive
:人物重生时的动作。single_attack_attcom_x
:普通攻击动作,可以自行增加数量。single_skill_0x
:技能动作。single_chuansong
:传送和回城动作,有些英雄会有单独的回城模型文件。single_touzhi_x
:使用道具动作。bingdong
:模型初始动作,意义不明,一般只有1帧长度。
其中x代表1到9的数字,代表此类动画由多个动作组成。一般在制作人物模型时,可以直接从原始人物模型保存动画模板,在新模型中加载动画模板,可以保证不遗漏某个动画。
特效X文件也有其动画配置,一般包含:
born
:特效开始时的动画。idle
:特效处于开始与结束之间的动画。dead
:特效消失时的动画。
一般来说,一个特效会先播放开始动画,再循环播放中间动画,最后播放消失动画并结束。
当一个文件不存在任何动画时,则会循环播放文件的所有动画帧数。若游戏寻找的动画并不存在,则会默认播放文件内的第一个动画。
一些动画(如回城动画)是锁定了播放时间的,增加或减少动画的长度只会影响播放速度而无法改变动画的时长。